2 Οκτωβρίου 2025

Ένα νέο είδος λογοτεχνίας: Η αναγνώριση των βιντεοπαιχνιδιών ως τέχνη”

Τελευταία Άρθρα

“Αν καταπιείς τσίχλα, μένει στο στομάχι 7 χρόνια” μας έλεγαν- Τι ισχύει τελικά

Το κατάπως ατύχημα ενός κομματιού τσίχλας είναι κάτι που ίσως σε κάνει να αναρωτηθείς για πόσο χρόνο θα παραμείνει στο στομάχι σου. Καθώς μεγαλώναμε, πολλο

Κόβεται το κάπνισμα σε 4 βήματα; Η μέθοδος που «δουλεύει»

Ο James Clear, συγγραφέας του βιβλίου «Προσωπικές συνήθειες», παρουσιάζει μια μέθοδο για να βοηθήσει τους ανθρώπους να απαλλαγούν από τις κακές συνήθειες τ

Ο Giorgio Armani και η αφοσίωσή του στη μόδα

Στα 89 του ο Giorgio Armani εξακολουθεί να είναι το απόλυτο αφεντικό στον κόσμο της μόδας. Με το μεγάλο του σόου με τίτλο "One Night Only Venice", ο διάσημ

Στην Kinsen-Europcar Greece το βραβείο «Network Development Award 2022»

Η εταιρεία Kinsen-Europcar Greece ανακήρυξεται νικήτρια του βραβείου «Network Development Award 2022» στο ετήσιο παγκόσμιο συνέδριο του Europcar Mobility G

Κοιμάστε με ένα μαξιλάρι ανάμεσα στα πόδια; Υπάρχει λόγος (και καλά κάνετε)

Πολλοί άνθρωποι συνηθίζουν να κοιμούνται με ένα μαξιλάρι ανάμεσα στα πόδια τους, προκαλώντας γέλιο ή και... θέμα με τον αριθμό των μαξιλαριών που χρειάζοντ

ΚΟΙΝΟΠΟΙΗΣΗ:

Ποτέ δεν είναι εύκολο να ορίσουμε τη λογοτεχνία και να καταλήξουμε σε σαφείς παραμέτρους για το τι ανήκει σε αυτήν την κατηγορία τέχνης. Η απονομή του Νόμπελ Λογοτεχνίας στον τραγουδοποιό Μπομπ Ντίλαν το 2016 άνοιξε ένα παράθυρο για νέες συζητήσεις για τον ορισμό της λογοτεχνίας και το πού ακριβώς τελειώνει η μουσική και αρχίζει η γραπτή λέξη. Η συζήτηση αυτή έχει επεκταθεί περαιτέρω, τονίζοντας ότι η λογοτεχνία δεν είναι περιορισμένη απλά σε λογοτεχνικά έργα, αλλά μπορεί να υπάρχει και σε άλλες εκφραστικές μορφές. Ένα ιδιαίτερα σημαντικό παράδειγμα αυτής της επέκτασης της λογοτεχνίας είναι τα βιντεοπαιχνίδια
Ένα νέο είδος λογοτεχνίας: Η αναγνώριση των βιντεοπαιχνιδιών ως τέχνη"
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει μια αναπόσπαστη μορφή κουλτούρας για περισσότερους από 3 δισεκατομμύρια ανθρώπους παγκοσμίως, που σημαίνει σχεδόν το μισόν του παγκόσμιου πληθυσμού. Αυτό καθιστά τα βιντεοπαιχνίδια μια επίσημα αναγνωρισμένη μορφή κουλτούρας, αλλά πολλοί αμφισβητούν αν μπορούν να θεωρηθούν λογοτεχνία. Ωστόσο, πρέπει να εξετάσουμε την εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών για να καταλάβουμε πώς συνδέονται με την “αριστεία της μορφής ή της έκφρασης” που χαρακτηρίζει τη λογοτεχνία
Ένα νέο είδος λογοτεχνίας: Η αναγνώριση των βιντεοπαιχνιδιών ως τέχνη"
Στις αρχές της δεκαετίας του 1950, όταν αναπτύχθηκαν τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια, εμφανίστηκαν δύο διακριτά είδη: αυτά που βασίστηκαν στη δράση και αυτά που βασίστηκαν στο κείμενο. Τα πρώτα παιχνίδια που βασίστηκαν στο κείμενο, γνωστά ως “διαδραστική μυθοπλασία”, αποτελούνταν αποκλειστικά από κείμενο και ο ρόλος του παίκτη ήταν να διαβάζει και να λαμβάνει αποφάσεις που θα καθόριζαν την πορεία του παιχνιδιού. Αργότερα, στο “The Mystery House” του 1980, εισήχθη επιπλέον εικόνα στο παιχνίδι, ενώ η τεχνολογική πρόοδος επέτρεψε την εμφάνιση γραφικών σε πολλά παιχνίδια. Παρόλο που η τεχνική εξελίχθηκε, τα βιντεοπαιχνίδια αυτά παραμένουν εδώ και δεκαετίες πολύ κοντά στην προσέγγιση της παλιάς “διαδραστικής μυθοπλασίας”, καθώς βασίζονται κυρίως στο κείμενο. Ο παίκτης ξοδεύει τον περισσότερο χρόνο του διαβάζοντας και αλληλεπιδρώντας με τους χαρακτήρες του παιχνιδιού για να συνεχίσει την ιστορία. Για παράδειγμα, στο “Stanley Parable” ο παίκτης ακολουθεί ή αντιστέκεται σε καθοδηγήσεις και λαμβάνει αποφάσεις που επηρεάζουν την πορεία του παιχνιδιού
Τα πιο πρόσφατα χρόνια, έχει αναδυθεί ένα νέο είδος βιντεοπαιχνιδιών που χαρακτηρίζεται ως “πλούσια σε ιστορία παιχνίδια”. Σε αυτά τα παιχνίδια, η πλοκή είναι η κυρίαρχη μορφή έκφρασης και το gameplay και η εικόνα παίζουν δευτερεύοντα ρόλο. Παραδείγματα αυτών των παιχνιδιών είναι το “Papers, Please”, το “Firewatch” και το “Return of the Obra Dinn”. Σε όλα αυτά τα παιχνίδια, ο παίκτης επικεντρώνεται στην αφήγηση και αναλαμβάνει τον ρόλο ενός χαρακτήρα που ανακαλύπτει μια ιστορία μέσα από τις αλληλεπιδράσεις του με το παιχνίδι. Αυτή η μορφή παιχνιδιού θυμίζει περισσότερο την ανάγνωση ενός βιβλίου, καθώς ο παίκτης καταναλώνει την ιστορία από το κείμενο και εξερευνά διαφορετικές πτυχές της
Παντού προβάλλουμε νευρώσεις για την εφαρμογή και τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας στις ζωές μας, όμως οι αλλαγές που φέρνει αυτή η τεχνολογία δεν πρέπει να παραβλέπονται. Έχει έρθει η ώρα να ακολουθήσουμε τη Σουηδική Λογοτεχνία και να αναγνωρίσουμε τα βιντεοπαιχνίδια ως μια μορφή λογοτεχνίας. Οι ψηφιακές αφηγήσεις όπως το “The Stanley Parable” εμπεριέχουν στοιχεία μεταμοντέρνας λογοτεχνίας και προσφέρουν νέες, ανεξερεύνητες δυνατότητες στον κόσμο της τέχνης. Ο ορισμός της λογοτεχνίας πάντα έχει προσπαθήσει να ξεπεράσει τα στεγανά και να αναγνωρίζει τις νέες εκφραστικές μορφές. Είναι καιρός να ανοίξουμε το μυαλό μας και να αποδεχθούμε τη βαρύτητα που έχουν τα βιντεοπαιχνίδια στην παγκόσμια κουλτούρα και να τα αναγνωρίσουμε ως μια νέα μορφή λογοτεχνίας.